Posted in

Những người khổng lồ video ngắn sẽ đối mặt với hai anh hùng phát sóng trực tiếp, phân tích các chương trình phát sóng trực tiếp trò chơi và cảnh quan internet hiện tại

Phân tích ngành số 1

<p XI XingXIang

Trình chỉnh sửa | Liu Pangpang và Temujin

Là giao điểm của các trò chơi và phát sóng trực tiếp, lịch sử phát triển của ngành phát sóng trực tiếp trò chơi đã trở nên tuyệt vời trong vài năm qua. Khi sự nổi tiếng đang ở đỉnh cao, hàng trăm nền tảng phát sóng trực tiếp đã chiến đấu với sức mạnh của thủ đô, và họ vẫn còn nổi tiếng và có tên của họ trong top năm.

Sau đó, sau đó đã trải qua một cuộc cải tổ bi thảm khác. Panda, gần như là thứ ba, không may đóng cửa vào đầu năm 2019. Đây là tình huống do Doumu và Tiger Răng cạnh tranh vì quyền bá chủ.

Nhưng sau đó, làn sóng các video ngắn đã đến. Trong khi Kuaishou và doumyin thu giữ cổ tức giao thông, họ cũng coi trò chơi trực tiếp phát sóng như một nơi phải chiến đấu cho giai đoạn tiếp theo. Nhiều nhân viên rời Panda cũng đã đến các bộ phận phát sóng trực tiếp của Kuaishou và Toutiao.

Người khổng lồ video ngắn mở rộng theo chiều ngang sắp đối mặt với hai anh hùng phát sóng trực tiếp trò chơi đã bắt nguồn sâu sắc trong ngành trong một thời gian dài.

Cuộc chiến bắt đầu bằng một tập hợp dữ liệu.

Vào giữa tháng 7, Kuaishou tuyên bố với công chúng rằng các chương trình phát sóng trực tiếp của trò chơi di động đã vượt quá 35 triệu và các video trò chơi đã vượt quá 56 triệu. Dữ liệu của bên thứ ba cho thấy dữ liệu này vượt xa tổng của Huya doumu dau.

Áp lực được chuyển nhanh sang doumu và huya. Douayu, người đầu tiên tham gia vào thị trường chứng khoán Mỹ, đã không có thời gian để chứng minh lợi nhuận của mình, nhưng lần đầu tiên gặp một đối thủ xuyên biên giới.

Tuy nhiên, hai công ty sau đó đã bàn giao các báo cáo tài chính khá ấn tượng cùng một lúc.

Vào ngày 13 tháng 8, Doumu đã công bố báo cáo tài chính đầu tiên sau khi niêm yết. Theo số liệu, doanh thu của nó trong năm 2019Q2 đã tăng 133,2% so với năm trước lên 1,873 tỷ nhân dân tệ và người dùng được trả lương trung bình tăng 123,3% so với năm trước lên 6,7 triệu. Doanh thu của Doumu tăng vọt trong quý mới, chủ yếu là do sự gia tăng của người dùng trả tiền.

Đối thủ mạnh mẽ của Doumu, Huya, cũng đã cập nhật báo cáo tài chính 2019Q2 của mình, với doanh thu tăng 93,6% hàng năm lên 2,011 tỷ nhân dân tệ và MAU trung bình tăng 57,3% so với năm trước lên 144 triệu nhân dân tệ.

Tuy nhiên, những con số này không phải là những gì các nhà đầu tư chú ý nhất. Trong cuộc gọi hội nghị tiếp theo, nhà phân tích đã hỏi Chen Shaojie và Dong Rongjie câu hỏi mà mọi người đều muốn biết: “Làm thế nào để bạn xem tác động của mục nhập của Kuaishou và Doumin đối với ngành công nghiệp?” Hơn nữa, doanh thu do những người dùng này mang lại cũng sẽ được quy cho doumyin và Kuaishou.

Sau cuộc chiến phát sóng hàng ngàn, ngành công nghiệp có xu hướng tin rằng mô hình phát sóng trực tiếp trò chơi đã được quyết định, nhưng Kuaishou và Toutiao đã xuất hiện nửa chừng, kéo dài cuộc chiến từ các video ngắn đến các chương trình phát sóng trực tiếp và thậm chí hiển thị các chương trình phát sóng trực tiếp.

Chiến thắng và thua lỗ đã trở lại không thể đoán trước.

Những tác động nào sẽ ngắn của những người khổng lồ video trên bản nhạc trực tiếp trò chơi? Kuaishou và các đối thủ và đồng minh có thể tham gia có được những gì họ muốn không? Trong hai năm tới, liệu ngành phát sóng trực tiếp sẽ mở ra một vòng cải tổ khác?

1. Răng Tiger doumyu, cùng một điểm đến

2. Tiger Fish Fight, Kuaishou vượt qua

3. Trò chơi trực tiếp phát trực tiếp ở nước ngoài: Twitch North America Journey

4. Trò chơi phát trực tiếp ở nước ngoài: YouTube Post đầu tiên

5. Trò chơi phát trực tiếp và sơ đồ internet hiện tại

1. Răng Tiger Douayu, cùng một điểm đến

doumyu đã công khai muộn hơn nhiều so với Huya, điều này đã làm nhiều người ngạc nhiên vào thời điểm đó.

Trong bản cáo bạch được gửi trong quý đầu tiên của năm 2019, cuối cùng nó đã đưa ra một thẻ báo cáo cho lợi nhuận hàng quý, ghi nhận lợi nhuận ròng là 18,15 triệu nhân dân tệ. Tuy nhiên, lợi nhuận không dễ dàng, và một phần do hoạt động tài chính xác nhận một khoản thu nhập trao đổi và thu nhập lãi suất lớn, chúng tôi có thể đạt được mục tiêu của mình bằng may mắn.

Nhưng nó không hoàn toàn dựa trên “may mắn”.

Doumu đã thấy thành công những nỗ lực của mình trong ngành phát sóng trò chơi trực tiếp, cực kỳ tốn kém và gặp khó khăn trong việc thực hiện cạnh tranh khác biệt: những nỗ lực kiếm tiền đã được củng cố đáng kể. Điểm nổi bật lớn nhất là mở rộng người dùng di động từ cấp độ hoạt động và tăng tỷ lệ thanh toán người dùng. Mặc dù ARPPU (thu nhập trung bình trên mỗi người dùng trả tiền) đã giảm nhẹ, tỷ lệ thanh toán tăng đã làm giảm tác động tương ứng.

Vì vậy, trước khi công khai, ngay cả với đủ đạn dược, Huya đã để mắt đến cô, Doumu vẫn có thể thông báo rằng doanh thu của nó trong một phần tư tăng 123,4% so với năm trước lên 1,489 tỷ nhân dân tệ, tỷ lệ lợi nhuận gộp cũng tăng 9,9% so với năm trước.

Doumu và Huya đều là những người lãnh đạo trong ngành phát sóng trực tiếp trò chơi trong nước và các cơ sở người dùng của họ đã trở nên gần gũi hơn trong năm qua. Tuy nhiên, do nguồn gốc và con đường tăng trưởng khác nhau, sự khác biệt giữa hai người vẫn còn khá rõ ràng.

Về phía doumu, người sáng lập Chen Shaojie luôn đủ can đảm để chiến đấu. Sau khi xem bài hát này, anh ta đã nhanh chóng quyên góp được một vài khoản tiền lớn, và sau đó sử dụng rất nhiều tiền để thu hút các mỏ neo và tài nguyên sự kiện hàng đầu. Trong một ngành công nghiệp tiêu thụ cực kỳ nội dung, phía nội dung có lợi thế, chắc chắn sẽ dẫn đến giao thông.

Do đó, thang đo người dùng tổng thể của nền tảng douyu từng có số lượng người dùng trả phí lớn hơn và giai điệu của “Trò chơi phát sóng trực tiếp” mạnh hơn.

Nhưng chiến lược này có nhiều nhược điểm.

Doumu, người đã chọn đi theo con đường này, cũng là một cách để dập tắt cơn khát. Nó ngày càng phụ thuộc vào các neo hàng đầu, vì vậy sức mạnh thương lượng của nó tương đối yếu. Kết quả là phí chia sẻ doanh thu và chi phí nội dung chiếm tỷ lệ cao hơn (douyu có trung bình hơn 70%, trong khi Huya chỉ có hơn 60%. Hãy tưởng tượng. Neo so với doumyu, và người xem thường sẵn sàng thưởng cho những người neo tương tác với họ. Không khó để hiểu rằng nền tảng Huya có tỷ lệ thanh toán cao hơn và giá trị ARPPU.

Mặt khác, Huya cũng di động hơn douyu và tỷ lệ thâm nhập cao hơn của các thiết bị đầu cuối di động có lợi cho việc tăng tỷ lệ thanh toán. Lý do không khó hiểu: Phương thức thanh toán trực tuyến của các thiết bị đầu cuối di động thuận tiện hơn.

Do sự khác biệt trên, chúng ta có thể thấy từ dữ liệu báo cáo tài chính của hai người mà doanh thu một phần tư của Huya tiếp tục cao hơn doumu, nhưng khoảng cách giữa hai người có xu hướng hẹp; Douayu bắt đầu cố gắng nỗ lực trên thiết bị đầu cuối di động, vì vậy MAU di động hàng quý đã nhanh chóng bắt kịp Huya và khoảng cách giữa tỷ lệ thanh toán của người dùng và giá trị trả tiền và Huya cũng bị thu hẹp.

Điều này có thể được coi là một mức độ nhất định của các đường dẫn khác nhau và cùng một kết thúc. Ít nhất là về mặt ấn tượng mà nó để lại trên thủ đô, răng Tiger Tiger ngày càng trở nên giống nhau.

Từ góc độ sản phẩm, cảm giác này thực sự rõ ràng hơn. Mở ứng dụng của Doumu Huya, giao diện chính phải là tất cả các phần trò chơi và cả hai đều có bốn tab cấp độ đầu tiên tương tự khác, về cơ bản là: lối vào phát sóng trực tiếp, luồng chú ý người dùng, cửa sổ khám phá và giao diện chính cá nhân.

Nếu chúng tôi cập nhật sản phẩm và chiến lược hoạt động như quan điểm chính, lịch sử phát triển của doumu có thể được chia thành ba phần:

1) Trong hai năm, cốt lõi của sản phẩm này đã hoàn thành việc xây dựng chức năng phát sóng trực tiếp ban đầu. Trên cơ sở này, Doumu đã hợp tác với các hoạt động sự kiện tần số tương đối cao và các câu lạc bộ thể thao điện tử trong nước được tài trợ liên tiếp (OMG, We, Hoàng gia, IG, edg, v.v.) để thiết lập Câu lạc bộ thể thao điện tử Hearthstone.

Ngoài ra, doumu cũng bắt đầuLời mời ban đầu đến neo (sự kiện đại diện là mời vị vua mạnh nhất ở Viễn thông Quận 1 để thay đổi tên của mình, thêm từ “Douyu TV” trước biệt danh và cho 100.000-100.000 nhân dân tệ, gây ra các cuộc thảo luận sôi nổi giữa các trang web LOL và các trang web trò chơi khác nhau.

2) ngày 28 tháng 4 năm 2016 – ngày 7 tháng 1 năm 2017: Tối ưu hóa trải nghiệm phát sóng trực tiếp di động và bắt đầu hợp tác chuyên sâu với Tencent

Nhưng trong hai năm qua, Doumu chỉ chỉ tham gia vào nhà ga di động và sự xuất hiện của Yingke đã khiến mọi người chú ý rất nhiều đến thiết bị di động. Douayu cũng đã bắt đầu xây dựng trải nghiệm phát sóng trực tiếp khác với phía PC và tiếp tục tối ưu hóa nó, cải thiện trải nghiệm người dùng thông qua nội dung phong phú và đa dạng hơn và các sản phẩm mượt mà hơn.

Ngoài ra, Doumu cũng đã thực hiện hợp tác chuyên sâu với Tencent về bản quyền, tài nguyên, v.v., và đã tăng số lượng người dùng thông qua nội dung phát sóng trực tiếp chất lượng cao và không vội vàng kiếm tiền từ mô hình kinh doanh.

Đồng thời, doumyu bắt đầu xây dựng “thanh cá”. Đây là một cộng đồng tương tác với các neo là cốt lõi. Thông qua các chủ đề như tin đồn, thông tin trò chơi, thảo luận về nhịp điệu, v.v., nó cải thiện ý thức của người dùng về sự thuộc về và công nhận nền tảng doumu. Đồng thời, đề xuất nhiều cá hơn theo đặc điểm và sở thích của họ và người dùng gửi tiền trên nền tảng.

3) ngày 7 tháng 1 năm 2017-Bây giờ: Sự cạnh tranh giữa sự kiện và neo đang diễn ra đầy đủ và nội dung được mở rộng cho trường Pan-Practionment. Ở giai đoạn này, Panda, Huya và Zhanqi cũng đã bắt đầu nỗ lực. Đó là thời gian nóng nhất của “Thousand Broadcast War”. Douayu thường xuyên thực hiện các động thái trong cuộc thi về bản quyền của sự kiện và các mỏ neo nổi tiếng (như mời Liên minh huyền thoại Giải vô địch thế giới SKT tham gia Doumu Live, và người chơi nổi tiếng của Faker, v.v.).

Mặt khác, doumyu, kết hợp với việc xây dựng các hệ thống duy trì quạt như phát sóng trực tiếp và rương kho báu, rất quan trọng với sự thân mật giữa người hâm mộ và neo. Đồng thời, nền tảng này cũng đã giới thiệu các công cụ giải trí khác như giết người sói. Về mặt thương mại hóa, ngoài phần thưởng truyền thống, chúng tôi cũng đã bắt đầu cố gắng kiếm tiền từ luồng thông tin và khám phá thêm các loại quà tặng và mô hình thanh toán thành viên.

Đối với Huya, từ việc ra mắt thiết bị đầu cuối di động đầu tiên đến xây dựng nền tảng phát sóng trực tiếp pan-giải trí, sản phẩm có thể được chia thành bốn giai đoạn:

1) Kênh truyền hình trực tiếp của YY. Theo Zuo Lin Youli, vào cuối năm 2013, nó đã đạt được hơn 100 triệu người dùng, 30 triệu MAU và doanh thu hàng tháng hơn 10 triệu.

Nhưng YY không chú ý đến kênh này trong nội bộ, nghĩ rằng đây chỉ là một tập hợp con của các chương trình phát sóng trực tiếp, và không sẵn lòng chi nhiều tiền để đào các mỏ neo nổi tiếng như doumyu. Thay vào đó, anh dần dần nuôi dưỡng các mỏ neo cơ sở từ bên trong, dẫn đến Huya sớm bỏ lỡ nhiều cơ hội phát triển.

Từ việc ra mắt các sản phẩm mới khi bắt đầu cải thiện dần các chức năng phát sóng trực tiếp sơ bộ (như cá cược, thu thập đậu miễn phí và các chức năng khác), Huya cũng đã xây dựng một hệ thống hoạt động sự kiện tương đối cơ bản.

Ngoài ra, nó cũng đã ra mắt mô -đun “Khám phá”, đóng vai trò là kênh phân phối cho các ứng dụng trò chơi. Sau đó, nội dung mô -đun như tin tức, xếp hạng neo và trung tâm sự kiện đã được giới thiệu, làm cho nó trở thành nơi tập hợp cho người dùng tương tự như Tieba.

2) ngày 28 tháng 1 năm 2015 – 18 tháng 1 năm 2016: Sử dụng các mô -đun giải trí để đáp ứng nhiều nhu cầu của game thủ

Sau đó, các giám đốc điều hành cấp cao của YY nhận ra vấn đề. Thực sự có một làn sóng người chơi “pan-game”. Họ chỉ xem những người khác chơi trò chơi và hiếm khi tự chơi chúng, giống như khi chúng tôi xem các trận bóng đá và bóng rổ, và nhóm cầu thủ này thực sự lớn hơn nhóm người chơi chơi trực tiếp mỗi ngày.

Từ nhu cầu cốt lõi cho trò chơi phát sóng trực tiếp, Huya dần dần giới thiệu nhiều loại neo giải trí hơn bằng cách khởi chạy mô-đun giải trí, mở rộng các danh mục nội dung như Star Show, Watch cùng nhau, ngoài trời, ngoại hình, hai chiều, thực phẩm, v.v.

Về mặt hoạt động, nó đã chính thức ký hợp đồng với người phát ngôn nổi tiếng của ngôi sao, Chen He, và đưa ra sự hợp tác đầu tiên trong ngành phát sóng trực tiếp để tạo ra một bước đột phá trong vòng tròn.

3) Ngày 19 tháng 1 năm 2016 – 27 tháng 4 năm 2018: Tối ưu hóa mạnh mẽ các chương trình phát sóng trực tiếp trên thiết bị di động và hợp tác với việc xây dựng hệ thống lưu giữ người dùng

Huya dẫn đầu trong việc thực hiện các thiết bị đầu cuối di động (sớm hơn ba tháng so với douyu)

Ngoài ra, Huya cũng đã bắt đầu chi rất nhiều tiền để thu hút các chương trình phát sóng trực tiếp nổi tiếng (như ký hợp đồng với nữ thần thể thao điện tử đầu tiên với mức lương chín chữ số) và ký hợp đồng trở thành nền tảng phát sóng trực tiếp bên ngoài cho LCK Professional League.

4) 27 tháng 4 năm 2018 – Bây giờ: Tạo bầu không khí cộng đồng giải trí thông qua các cổng thông tin chức năng hơn

Nhóm thích hợp, và do đó tạo ra một bầu không khí cộng đồng pan-giải trí vững chắc hơn.

Ngoài ra, nó đã ra mắt nội dung đề xuất được cá nhân hóa “đoán bạn thích”, sử dụng thuật toán để tăng cường hơn nữa hiệu ứng phân phối thông tin và độ dính của người dùng.

Ngoài các giao diện sản phẩm cơ bản, bạn cũng có thể thấy rằng doumu huya một lần nữa chọn các trang phát sóng trực tiếp cực kỳ giống nhau, cũng là bốn tab: nội dung trò chuyện, nội dung lịch sử neo, xếp hạng phần thưởng (xếp hạng hàng tuần + danh sách người hâm mộ), khu vực VIP (danh sách toàn diện như thành viên/khen thưởng).

Sự tương đồng cao như vậy có thể được dự định để chứng minh một điều: miễn là hiệu quả kiếm tiền là đủ cao, chúng tôi không lo lắng.Không đủ độc đáo.

Nhưng thật đáng tiếc khi cuối cùng đối thủ cũ trở nên giống nhau, vẫn không thể loại bỏ hoàn toàn sự cạnh tranh.

Bởi vì, những người khổng lồ chọn tấn công từ mọi phía đến với bạn.

2. Tiger Fish đã thi đấu, Kuaishou đã vượt qua

Khi doumyu nghĩ rằng mô hình đã được thiết lập, Kuaishou đã nổ ra nửa chừng: trò chơi Live Dau đã vượt quá 35 triệu và video trò chơi DAU đã vượt quá 56 triệu. Từ dữ liệu phía người dùng, điều này trực tiếp nghiền nát Huya và douayu, và thậm chí còn cao hơn tổng của cả hai.

kuaishou, sinh ra trên internet di động, đã trải qua giai đoạn đồ họa và văn bản và trực tiếp cắt từ các biểu thức GIF sang các video ngắn. Logic này phù hợp với đường dẫn nâng cấp tiêu thụ của chính nội dung. Từ văn bản đến hình ảnh (biểu thức) đến video, đó là một quá trình tăng dần nội dung thông tin.

Tuy nhiên, từ một góc độ khác, chúng ta cũng có thể hiểu được sự nâng cấp từ đồ họa lên video như một cải cách mà một “bên cung cấp” nội dung xảy ra khi các yếu tố bên ngoài như nền tảng phần cứng và giá giao thông thay đổi.

Kuaishou đã chọn nâng cấp từ các video ngắn để phát sóng trực tiếp, có lẽ để đáp ứng với những thay đổi trong “phía nhu cầu” của người dùng.

Tại sao bạn nói như vậy?

Các video ngắn được xử lý và chỉnh sửa nội dung video, phong phú hơn văn bản và hình ảnh, và thu hút sự chú ý, nhưng sau tất cả nó không thể đạt được tương tác thời gian thực.

Vì vậy, cho dù đó là văn bản, hình ảnh hoặc video ngắn, họ đang cố gắng củng cố thông tin trong một khoảng thời gian nhất định và sử dụng nội dung “quá khứ” để giải quyết nhu cầu thông tin của mọi người.

Nhưng phát trực tiếp là khác nhau. Nó sử dụng các công nghệ mới để giải quyết các nhu cầu kết nối giữa mọi người nhiều hơn. Tại một số điểm, bạn đang ở trong phòng phát sóng trực tiếp này, và tôi cũng đang ở trong phòng phát sóng trực tiếp này. Chúng tôi gặp gỡ và trò chuyện. Đây là mối liên hệ giữa mọi người, không phải là kết nối giữa con người và thông tin (quá khứ).

Có thể tưởng tượng rằng Kuaishou đã tích lũy được một thời gian dài và đã bắt nguồn từ bầu không khí sắt cũ đủ. Một khi nó bắt gặp các chương trình phát sóng trực tiếp, cực kỳ thuận lợi để tăng cường mối quan hệ tin cậy giữa neo và khán giả, chắc chắn nó sẽ bị đốt cháy nhanh chóng giống như các cuộc gặp gỡ lửa oxy.

Mặt khác, các video ngắn là giao tiếp không đồng bộ, trong khi các chương trình phát sóng trực tiếp là đồng bộ. Đối với Kuaishou, việc phân phối các video ngắn giúp người tạo video có được người hâm mộ và chỉ khi cả hai bên thực sự giao tiếp với nhau theo hai hướng thông qua nội dung trực tiếp, họ mới có thể kích thích khả năng duy trì lâu dài của người hâm mộ.

Nói cách khác, nội dung video là một lối vào để chú ý (mới) và tương tác phát sóng trực tiếp thực sự quyết định các mối quan hệ lâu dài (duy trì).

Đồng thời, trong mắt của hầu hết mọi người, tiềm năng tăng trưởng giao thông của ngành công nghiệp phát sóng trực tiếp là rất lớn. Hiện tại, có 600 triệu người dùng trò chơi di động trong nước (theo một số ngành công nghiệp trò chơi có thẩm quyền trong ngành), nhưng người dùng phát sóng trò chơi trực tiếp đã vượt quá 200 triệu. Ngay cả khi tấm lớn vẫn không thay đổi, giả sử tỷ lệ thâm nhập là 60%-70%, ước tính vẫn sẽ có khoảng 200 triệu gia tăng trong tương lai.

Tôi tin rằng tất cả mọi người đều rất tò mò về cách Kuaishou, với tư cách là một kẻ gây rối trong ngành, sẽ đi từ Doumu và HuyashiCó bao nhiêu cổ phiếu bị giật?

Hiện tại, Doumu có 160 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và 120 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Trên Kuaishou, có 56 triệu người dùng video hoạt động hàng ngày. Tính đến tháng 4 năm 2019, người dùng hoạt động hàng ngày của Kuaishou đã vượt quá 200 triệu và người dùng hoạt động hàng tháng là 340 triệu. Theo tỷ lệ này, người dùng hoạt động hàng ngày/người dùng hoạt động hàng tháng của nó được ước tính là khoảng 0,6. Do đó, người dùng hoạt động hàng tháng của video trò chơi Kuaishou nên nằm trong khoảng 90-100 triệu.

Xem xét rằng Huya và Douayu đã tham gia sâu vào lĩnh vực phát sóng trực tiếp trong nhiều năm, có ít người dùng tiềm năng hơn Kuaishou, vì vậy khả năng chinh phục các thành phố và đất đai ở các khu vực gia tăng trong tương lai là nhỏ hơn. Chúng tôi thực hiện hai ước tính:

Đầu tiên, nếu Kuaishou tiếp tục duy trì sức mạnh của mình trong tương lai, Kuaishou, Doumu và Huya có khả năng chia sẻ 200 triệu dân số gia tăng với tỷ lệ 5: 3: 2. Xem xét sự chồng chéo của ngành công nghiệp hiện tại, không gian tăng trưởng của Kuaishou là khoảng 140 triệu người dùng hoạt động hàng tháng.

Thứ hai, giả sử rằng Kuaishou rất khó để duy trì sức mạnh hiện tại của nó, theo tỷ lệ của Kuaishou, Doumu và Huya, không gian tiềm năng của Kuaishou là khoảng 100 triệu người dùng hoạt động hàng tháng.

Theo số người dùng hoạt động hàng ngày/người dùng hoạt động hàng tháng trên, người dùng hoạt động hàng ngày của Kuaishou đã tăng khoảng 60-80 triệu.

Theo ý tưởng này, trò chơi sẽ phát sóng người dùng sẽ đóng góp bao nhiêu doanh thu cho Kuaishou?

Hai ý tưởng:

Đầu tiên, so sánh dữ liệu của douayu và huya theo chiều ngang. Đánh giá từ các báo cáo tài chính 2019Q1, tỷ lệ thâm nhập được trả lương của douayu và huya theo tầm cỡ MAU lần lượt là 3,77% và 4,4% và các giá trị Arppu trực tiếp lần lượt là 226 và 323 nhân dân tệ (dữ liệu hàng quý). Điều này có nghĩa là giá trị người dùng duy nhất trung bình hàng năm của doumu và huya lần lượt là 3,77%*226*4 = 34 nhân dân tệ và 4,4%*323*4 = 56,8 nhân dân tệ.

Lấy trung bình 45 và đặt nó là giá trị người dùng duy nhất trung bình hàng năm của Kuaishou, doanh thu gia tăng do người dùng phát sóng trực tiếp 100 triệu đến 140 triệu trò chơi mang lại trong tương lai sẽ là khoảng 4,5 triệu đến 6,3 tỷ.

Thứ hai, theo “Báo cáo phân tích dữ liệu công nghiệp phát sóng trực tiếp của trò chơi hàng quý Q1” được phát hành bởi Xiaohulu, trong Q1 2019, số lượng neo trung bình hàng tháng của Huya, Douayu và Kuaishou là 6,91 triệu, lần lượt là 3,71 triệu. Nói cách khác, doanh thu hiện tại của Kuaishou neo là khoảng một phần ba đến một nửa của hai người trước đó.

Kết hợp với doanh thu của Huya và Douayu trong quý 2 năm 2019, là 2,0 tỷ và 1,8 tỷ (và tốc độ tăng trưởng doanh thu trong vài quý qua), có khả năng hai người sẽ vượt quá 7 tỷ trong năm nay. Xem xét sự hấp dẫn mạnh mẽ hơn của trò chơi Kuaishou được phát sóng trực tiếp về phía người dùng và phía neo trong tương lai, Kuaishou Game Live Devenuesence vào năm 2019 có thể đạt khoảng 3,5-4 tỷ nhân dân tệ.

3. Hành trình Bắc Mỹ của Twitch

Trò chơi phát sóng trực tiếpNó có phải là một thị trường lớn? Bạn cũng có thể nhìn vào tình huống ở nước ngoài.

Từ quan điểm thời gian, Twitch, game truyền hình trực tiếp trò chơi Bắc Mỹ, đã thực sự tạo tiền lệ trong ngành phát sóng trực tiếp trò chơi thế giới. Nó cung cấp các dịch vụ phát sóng trực tiếp cho các game thủ trong những ngày đầu, cho phép người xem trên khắp thế giới xem người chơi chơi trò chơi ngay tại chỗ.

Người tiền nhiệm của Twitch là Justin.tv. Nó bắt nguồn từ năm 2007. Nó lần đầu tiên bắt đầu với một kênh cá nhân (kênh) và dần dần mở rộng danh mục của nó thành một nền tảng video phong phú.

Nhưng thật không may, nó đã ngừng hoạt động vào tháng 8 năm 2014. Twitch, một phụ lục của Justin.TV, sau đó đã thành công trong độc lập và mối quan hệ giữa hai người có phần giống với trang web của Douayu A.

Twitch cũng đã có những đóng góp lớn cho sự phát triển của ngành phát sóng trò chơi trực tiếp của Trung Quốc “vô tình”.

Ví dụ, đội ngũ sáng lập của Huya Inside YY đã chứng kiến ​​sự phát triển của Twitch vào năm 2010, vì vậy cô đã đưa hơn 10 người xây dựng một kênh trò chơi trong YY.

Quan trọng hơn, vào tháng 8 năm 2014, Amazon đã mua lại Twitch với giá 970 triệu đô la. Tin tốt này đã tăng tốc sự gia tăng của tinh thần kinh doanh và đầu tư vào các nền tảng phát sóng trực tiếp trong nước. Chính vì sự giống nhau của nó với hình thức kinh doanh của Twitch mà Doumu được tìm kiếm nhiều hơn bởi vốn.

Sau đó, câu hỏi là: Tại sao Amazon, người đang chi tiền cho hậu cần vào thời điểm đó, sẵn sàng chi gần 1 tỷ đô la Mỹ để mua một nền tảng video trò chơi có vẻ vô dụng nhưng không liên quan?

Trên thực tế, rất lâu trước khi Amazon bày tỏ ý định của mình, đã có tin đồn rằng Google đã đưa ra lời mời mua lại cho Twitch, với giá trị khoảng 1 tỷ USD.

Google có thể có ba cân nhắc tại thời điểm đó: Thứ nhất, bầu không khí cộng đồng trên Twitch rất phù hợp với YouTube của Google;

Thứ hai là Twitch và YouTube có thể bổ sung hoàn hảo cho nhau về sản xuất và lưu trữ nội dung. Twitch là nền tảng tốt nhất cho các trò chơi video trực tiếp, nhưng hầu hết lưu trữ video trò chơi được đặt trên YouTube;

Thứ ba là các trò chơi thực sự có lợi nhuận. Hầu hết doanh thu của Google Play đến từ các ứng dụng trò chơi di động (nó được cho là cao hơn 80%) và có tỷ suất lợi nhuận cao. Steam là lớp phủ của các trò chơi PC và console, vì vậy Google hy vọng sẽ sử dụng việc mua lại Twitch để tác động đến vị trí hàng đầu của cửa hàng trò chơi Steam.

Khi đứng về phía Amazon, sau khi xem xét vấn đề, có hai lý do chính cho việc mua lại của nó:

1) Tìm một nền tảng video đủ sống động để vào điểm nhập cảnh để đối đầuYouTube

Theo thống kê, tính đến tháng 7 năm 2014, Twitch có 55 triệu người dùng độc lập, ít hơn nhiều so với Facebook, Twitter, v.v. Người dùng có sự tham gia cao và lòng trung thành rất hấp dẫn đối với Amazon.

2) Chúng tôi rất lạc quan về triển vọng của các ngành công nghiệp thể thao điện tử và các ngành công nghiệp trò chơi, và hy vọng sẽ đa dạng hóa doanh thu của chúng tôi và làm phong phú các nguồn lợi nhuận của chúng tôi

Ngành công nghiệp trò chơi đã trải qua kỷ nguyên của bảng điều khiển, PC và các trò chơi di động, nhưng luôn duy trì hoạt động cao, với sự hiệu quả cao và hiệu quả cao. Vì vậy, Amazon luôn rất háo hức để vào sân chơi game.

Ngay từ năm 2012, nó đã tạo ra một studio trò chơi trong nhà để sản xuất các trò chơi di động nhẹ. Sau đó, nó có được các nhà phát triển trò chơi, ra mắt phần cứng Fire TV, gậy trò chơi Amazon và thêm các trò chơi vào các gói lợi ích thành viên Prime. Amazon rất háo hức sử dụng Twitch để chiếm nhiều thị trường chơi game hơn.

4. Tuy nhiên, kiểm tra sau bài đăng trên YouTube

Tuy nhiên, mặc dù sự phát triển tốt được hỗ trợ bởi Amazon, Twitch cuối cùng đã thất bại trong việc độc quyền toàn bộ thị trường trò chơi ở nước ngoài. Bởi vì, YouTube đã trở thành lớp phủ của trường video.

Trên thực tế, để cạnh tranh với Twitch, YouTube đã ra mắt dịch vụ YouTube Live Live vào đầu năm 2011, chủ yếu phục vụ các tổ chức nội dung video chuyên nghiệp và sản xuất nội dung PGC. Nội dung trò chơi và phát sóng sự kiện trực tiếp rõ ràng là một phần không thể thiếu và quan trọng.

YouTube và Twitch hiện được xếp hạng trong số hai người hàng đầu trong lĩnh vực phát sóng trực tiếp trò chơi nước ngoài. Cái trước là video chính và video phụ trợ được phát, trong khi phần sau là video chính và video phụ trợ được phát. Người chơi thể thao điện tử nước ngoài về cơ bản phát sóng trực tiếp trên Twitch, tương tác với người hâm mộ, sau đó chỉnh sửa các bức ảnh và nổi bật nội dung thú vị và tải chúng lên YouTube.

Thống kê dữ liệu cho thấy vào quý 2 năm 2019, mức độ phổ biến của Twitch đã giảm nhẹ về thị trường phát sóng trực tiếp của trò chơi Bắc Mỹ, nhưng nó vẫn là nền tảng lớn nhất và thời gian xem và thời gian phát sóng trực tiếp của YouTube Trò chơi trực tiếp đều đạt mức cao kỷ lục. Tất nhiên, vẫn còn một khoảng cách nhất định giữa hai khoảng thời gian. Twitch chiếm khoảng 70%, trong khi YouTube chỉ có 20%.

Tuy nhiên, quy trình của YouTube từ cộng đồng video dài đến truyền phát trực tiếp trò chơi trông rất giống với mở rộng theo chiều ngang của Kuaishou từ cộng đồng video ngắn sang phát trực tiếp trò chơi.

Chúng tôi đã từng đề cập trong “Tham vọng của Kuaishou: Sự thâm nhập và tắc nghẽn của Vòng tròn nông thôn”: “Nhưng YouTube luôn luônĐó là một nền tảng chia sẻ video bao gồm các mặt và màn hình tài năng của công chúng ở nhiều quốc gia khác nhau. Chỉ riêng từ quan điểm này, Kuaishou có thể gần gũi hơn với YouTube của Trung Quốc. Một mình xem trường phát sóng trò chơi trực tiếp, bất kể tính xác thực, sự phong phú hay độ dính của người dùng, cả hai cũng tương tự nhau ở một mức độ nhất định. Disruptor, Kuaishou cũng đã cắt từ các video ngắn để phát sóng trực tiếp và đã tìm thấy thành công chế độ kiếm tiền mượt mà cho chính nó. Phát sóng và các trò chơi tự phát triển trong tương lai?

Có hai lý do cho tiền để đốt các chương trình phát sóng trực tiếp. Một là phí bản quyền cao, và cái còn lại là giá ký kết của các mỏ neo lớn nhanh chóng được đẩy lên dưới sự cạnh tranh của nhiều nền tảng. Cùng với các yếu tố như chi phí băng thông, không thể tránh khỏi những người chơi nhỏ sẽ mở ra khi tắt máy.

Cấu trúc thị trường hiện tại là doumyu và huya đều có được đầu tư Tencent và tỷ lệ cổ phần không thấp. Với sự hòa giải của họ, sự cạnh tranh trong ngành phát sóng trực tiếp trò chơi không còn quá sắc nét sau khi bước vào hiệp hai, và “sự săn trộm” của nhau đã giảm và chi phí neo được kiểm soát. Đây thực sự là điều kiện tiên quyết để họ đạt được lợi nhuận tài chính lần lượt. 1.

So với Rouyu Tiger Răng, Kuaishou, nơi nắm giữ một nền tảng giao thông khổng lồ, sẽ giúp Tencent giúp đỡ nhiều hơn trong Trò chơi + Cấp độ phát sóng trực tiếp.

Rốt cuộc, Kuaishou có hai biểu mẫu nội dung: video ngắn và phát sóng trực tiếp. Thang đo người dùng hiện tại của nó đã chứng minh rằng nó có lối vào giao thông đủ lớn. Đồng thời, bầu không khí cộng đồng vững chắc và vững chắc của Kuaishou cũng sẽ giúp nội dung trò chơi trong tương lai và sự kết hợp giữa xã hội và cộng đồng.

Theo báo cáo muộn, nếu Tencent tiếp tục tăng đầu tư vào Kuaishou, các bộ phận nội bộ khác nhau của Tencent cũng sẽ có những nhu cầu khác nhau đối với Kuaishou. Ví dụ, nhóm kinh doanh giải trí tương tác hy vọng rằng hợp tác với Kuaishou có thể cung cấp một kênh IP và phân phối trò chơi lớn hơn.

Nhưng về lâu dài, giá trị lớn nhất của Kuaishou đối với Tencent nằm trong việc vắt kiệt sự mở rộng hơn nữa của Toutiao.

Cuộc chiến kéo dài giữa Toutiao đã được chiến đấu trong nhiều năm và con trai của ông Weishi đã chi rất nhiều tiền và tài nguyên nhưng đã không được cải thiện trong một thời gian dài. Đầu tư thêm của Tencent vào Kuaishou cũng hơi bất lực.

(ấn tượng bởi ứng dụng tiêu đề,Tỷ lệ thời gian của ứng dụng hệ thống tin tức đã giảm từ 54,3% xuống còn 47,7% trong một năm)

May mắn thay, thị trường cơ bản xã hội và chơi game của Tencent chưa được nới lỏng.

Tôi đã thắng đề cập đến bảo hiểm kép của QQ+WeChat. Ngay từ năm 2008, Tencent đã bắt đầu bố cục của toàn bộ chuỗi ngành trò chơi: từ nghiên cứu và phát triển trò chơi ngược dòng + hoạt động, lập kế hoạch sự kiện giữa dòng + sản ​​xuất nội dung, đến giao tiếp nội dung chung + tiêu thụ (để kích thích người chơi trò chơi và nhà quảng cáo trả tiền cho nó), nó luôn nắm giữ quyền nói.

Trong thượng nguồn của trò chơi, Tencent tiếp tục củng cố sức mạnh tự phát triển của mình trong khi tập trung vào kinh doanh đại lý và đạt được phạm vi của toàn bộ danh mục trò chơi thông qua cách tiếp cận hai phần của bản thân phát triển + đại lý. Ở tầm trung và thấp hơn của ngành công nghiệp, Tencent có hai lợi thế. Một là các mạng xã hội cung cấp cho nó một tỷ lệ dung sai lỗi rất cao; Mặt khác, Tencent từ lâu đã nhận ra rằng phát trực tiếp có thể mang lại việc kiếm tiền từ lưu lượng truy cập thứ cấp cho nó (mua trong trò chơi đã là một khoản tiền một lần) và đầu tư vào top hai trong ngành theo logic này.

Với danh sách quay vòng của Huya và Doumu, chuỗi ngành công nghiệp trò chơi của Tencent nên bước vào một chu kỳ đạo đức.

Tuy nhiên, điều này vẫn khó ngăn chặn Zhang Yiming muốn đến và thử nó. Toutiao thực sự đã thực hiện các bố cục tương ứng cho UP, Midstream và hạ nguồn của ngành công nghiệp trò chơi.

Trong liên kết phổ biến nội dung + liên kết tiêu thụ, doumyin là số một trong lỗ đen đáng trách theo thời gian, đây cũng là trụ cột lớn nhất của hệ thống Toutiao bước vào trò chơi.

Nhưng trong quá khứ, Toutiao đã sử dụng lưu lượng truy cập đến các nhà phát triển trò chơi khác thông qua các quảng cáo và chỉ kiếm được tiền từ việc bán lại lưu lượng truy cập. Nếu bạn có thể trực tiếp kiếm tiền được trả trong trò chơi, nó sẽ không kém gì tạo ra một Tencent nhỏ.

Vì vậy, Toutiao không chỉ ra mắt một loạt các trò chơi nhỏ, mà còn tiết lộ rằng họ đã mua lại công ty trò chơi Shanghai Mofeng, và đang bí mật hình thành một kế hoạch Oasis với hơn 100 người tham gia. Các trò chơi hạng nặng tự phát triển sẽ được ra mắt vào đầu năm 2020. Với sự giúp đỡ của lợi thế kênh, các hợp đồng đại lý độc quyền cho các trò chơi khác nhau cũng đã rơi vào Toutiao. Theo bảng xếp hạng tải xuống hàng tháng của các trò chơi di động iOS tại Trung Quốc vào tháng 4 năm 2019 bởi Apple Annie, trong số 10 sản phẩm hàng đầu, các trò chơi nhẹ như “National Drift 3D” và “I Flying Knife 6” đều được sản xuất độc đáo bởi doumin.

Vì vậy, mặc dù Tencent hiện có lợi thế trong bản quyền trò chơi nổi tiếng, sự kiện và nền tảng phát sóng trực tiếp hàng đầu, nhưng vẫn sẽ lo lắng rằng phải làm gì trong tương lai nếu thời gian và sự chú ý của hàng tỷ người dùng các thiết bị đầu cuối tiêu dùng tiếp tục bị Toutiao cướp đi?

Vì vậy, tầm quan trọng của Kuaishou, có thể cạnh tranh với doumyin, là hiển nhiên đối với Tencent. Cho dù đó là 200 triệu người dùng hoạt động hàng ngày hay giá trị phân phối kênh do cộng đồng mang lại, nó có ý nghĩa rất lớn.

Khi Tencent buộc tăng thêm những nỗ lực của họ trong lĩnh vực trò chơi pan, thật thú vị khi thấy Toutiao sẽ vượt qua như thế nào.

Vì cho đến nay, Toutiao đã chứng minh rằng phương pháp kiếm tiền của nó chỉ rộngTheo báo cáo, thương mại điện tử đã thử vùng biển vài năm trước, nó gần như không hiệu quả. Cách đây một thời gian, nó đã được tiết lộ rằng doumyin sẽ ký thỏa thuận khung hàng năm 7 tỷ với Taobao. Điều này tương đương với Weibo vài năm trước, bán lưu lượng truy cập truyền thông xã hội lớn cho các nền tảng thương mại điện tử.

Vì vậy, các tiêu đề cần trò chơi, nhưng các trò chơi là nguồn sống của Tencent.

Nhưng mặt khác, nếu Tencent quyết định hỗ trợ Kuaishou chiến đấu với nhiều trận chiến bao gồm các trò chơi, phát trực tiếp và đánh chìm thương mại điện tử, thì Alibaba sẽ tự nhiên không thờ ơ.

Trong sự chuyển đổi này được điều khiển bởi Kuaishou doumyin, vào trò chơi + phát sóng trực tiếp, Tencent và Alibaba rõ ràng có nhu cầu lớn hơn và xa hơn. Khi bắt đầu chiến đấu ở nhiều cấp độ, phát sóng trò chơi trực tiếp chỉ có thể được coi là một cuộc chiến địa phương.